Responsive image

Merits & Flaws

Mereits and Flaws are something...


Merits

Additional Discipline (5 poängs fördel)

You can take one additional Discipline as if it were a clan Discipline. All costs to learn that Discipline are paid out as if it were native to your clan. A character cannot take this more than once.

Alternate Identity (2 poängs fördel)

Ambidextriös (1 poängs fördel)

Du har en hög grad av koordinationsförmåga och du kan använda båda dina händer lika bra. Normalt får man -2 för att utföra saker med sin ""off"" hand. Med den här fördelen får du inget minus eftersom du kan hantera saker och ting lika bra i båda händer. Om du använder två vapen samtidigt i en strid får du upp till en extra attack per runda med din ""off"" hand om du betalar två i Smidighet. Normalt sett hade du behövt betala tre i Smidighet.

Approachable (1poängs fördel)

There’s something very inviting and non-threatening about you. People find you very easy to start a conversation with. Even distrustful creatures tend to put aside their instinctive wariness of mortals in regard to you. Reduce the difficulty of any Empathy rolls involving other people by two, and by one when human-seeming monsters are concerned.

Attuned Taste ( 2p Övernaturlig fördel)

For whatever reason, your character finds blood magic instinctive- more so than for most Tremere. When your Tremere tastes blood, she naturally tastes the subtle currents and occult correspondences in the vitae. To her, it's not even magic; it's just a heightened state of taste stemming from the Embrace and the Tremere clan's long experience with blood. When your character tastes blood, she may automatically glean one fact about the source, as per the Level One Path of Blood power, A Taste for Blood No blood cost or roll is required; the vampire simply garners information as if with one success. You may still choose to use the Discipline itself in order to gain more specific information, in which case the normal systems apply and the results of the Discipline use supersede this affinity. This affinity is not always beneficial- your character may accidentally taste undercurrents of fear, extraordinary power or poison in vitae, and such tastes can cause nausea or incapacitation at the Storyteller's discretion. This sensitivity cannot be turned off.

Bruiser (1 poängs fördel)

Your appearance is sufficiently thug like to inspire fear or at least disquiet in those who see you. While you're not necessarily ugly per se, you do radiate a sort of quiet menace, to the point where people cross the street to avoid passing near you. You are at -1 difficulty on all Intimidation rolls against those who have not demonstrated their physical superiority to you.

Crack driver (1 poängs fördel)

You have a natural affinity with driving motorized wheeled vehicles, such as cars, 18-wheelers and even tractors. The difficulties of all rolls requiring risky or especially difficult driving maneuvers are two less. You must have at least 2 dots in Drive to take this merit.

Culture Knack (3 poängs fördel)

Daredevil (3 poängs fördel)

You are good at taking risks, and even better at surviving them. When attempting exceptionally risky non-combat actions (such as leaping from one moving car to another), characters with this Merit add an additional three dice to their rolls, and negate a single botch die that may result from such a roll. Generally, such actions must be at least difficulty 8 and have the potential to inflict at least three health levels of damage if failed.

Direction Sense (1 poängs fördel)

Your character has an innate sense of direction that instinctively allows him to remain oriented. He can enter unfamiliar territory and always retrace his steps back to his starting point, and can orient himself to any of the compass points (i.e., face north, face south) without references.

Early Riser (1 poängs fördel)

No one can explain it but you seem to have the ability to exist on less rest than your fellow packmates, tending to rise at least one hour before everyone else. You always seem to be the first to rise and the last to go to bed even if you've been out until dawn. While your packmates may still be groggy, you tend to be awake and aware.

Effektiv Matsmältning (3 poängs fördel)

Du klarar av att dra extra näring ur blodet när du äter. Du får 3 blodspoäng för varje två du drar ifrån en människa (avrundat neråt). Denna effektivitet gäller bara för dödligt blod och du kan inte dricka mer än ditt normala blodmax.

Entrepeneur (1 poängs fördel)

Former Ghoul (3 poängs fördel)

You spent a number of years as a ghoul prior to receiving the Embrace. As such, you have a better understanding of Cainite society and the powers of the Blood. The difficulty of all rolls to recall such information is 2 less than normal. In addition, you may purchase Potence with your starting Discipline dots, although it is not considered a Clan Discipline unless that is normally the case.

Fotografiskt Minne (2 poängs fördel)

Ditt minne är näst intill perfekt och du kan minnas nästan allt du upplevt med en imponerande klarhet. En enda runda av uppmärksamhet är tillräckligt för att memorera en sida text, en bild eller en kort konversation i ditt minne. Du skall ha ett anteckningsblock med alla dina minnen för att hjälpa dig och spelledaren att komma ihåg.

Född Ledare (1 poängs fördel)

Dina handlingar och ord genomsyras av en naturlig utstrålning som bara en född ledare har. Andra vill gärna följa dig i dina mål, och du tar enkelt kommandot. Du får en gratisegenskap i alla Ledarskapsutmaningar (inkluderat Dominations och Närvaroutmaningar som handlar om att leda folk). Du måste ha minst sex Sociala egenskaper för att få lov att välja denna fördel.

Förtrollande Röst (3 poängs fördel)

Din röst är naturligt resonant och befallande. Du får en gratis egenskap i utmaningar där du använder din röst till att förföra eller övertala med ett par väl valda ord. Denna fördel är mest effektiv när den används ihop med Närvaro eller Melpominee, men kan inte användas tillsammans med Domination.

Green thumb (1 poängs fördel)

Hederskod (2 poängs fördel)

En speciell uppförande kod och etik skild ifrån din moraliska stig styr dina handlingar. Denna kod är väldigt personlig, formad av dina tidigare erfarenheter. Du bör prata med din spelledare för att skapa en passande kod (vilket borde inkludera några hinder och ""förbjudna"" saker plus din tro och passion). Utmaningar som leder till en situation som kan få dig att bryta din kod, oavsett om det är en övernaturlig övertalning eller möjligt Raseri, blir två nivåer billigare att motstå.

Hälsosam Rodnad (2 poängs fördel)

Olikt andra vampyrer som har blivit bleka och spöklika, behåller du en välmående rodnad på din hud. Ditt utseende är fortfarande hälsosamt och du känner dig bara lite kall. Denna fördel är en bra förmån när man umgås med dödliga, även om du fortfarande lider av låg mänsklighet (dessa är mer ett resultat av din naturliga vidunderlighet än ditt utseende).

Högvördad Skapare (1 poängs fördel)

Din Skapare är välkänd i de Besläktades samhälle, och han är högt ansedd. Du får själv en viss prestige på grund av din Skapares rykte, även om du inte längre träffar denne så ofta. Många andra vampyrer behandlar dig med en viss respekt, eftersom de fruktar eller respekterar din Skapare.

Inoffensive to Animals (1 poängs fördel)

Kattlik Balans (1 poängs fördel)

Du halkar nästan aldrig, snubblar, faller, eller blir yr. Ditt balanssinne är så välutvecklat att du lätt kan gå på ett smalt fönsterbräde eller en lina. Två gratis egenskaper i alla utmaningar där din balans är en avgörande faktor.

Koncentration (1 poängs fördel)

Du har förmågan att kunna utesluta alla avledande faktorer och irritationer som vanligtvis hindrar andra. När man vanligtvis får minus pga. yttre fenomen (skarpt ljus, regn, höga ljud etc.) så får du inga.

Krav på Tjänst (1 till 3 poängs fördel)

En Äldre är skyldig dig en tjänst på grund av något du eller din skapare gjort. Enligt vampyrernas sociala lagar så måste tjänsten återbetalas på något vis. En poäng motsvarar en mindre Tjänst, två poäng motsvarar en stor Tjänst, och tre poäng motsvarar en så kallad Blodstjänst - dvs. en tjänst motsvarande att du räddat livet på personen i fråga. Bestäm hur tjänsten kom till i samråd med en spelledare.

Lizard limbs (1 poängs fördel)

Lugn (3 poängs fördel)

Även om du har besten inom dig är den mer undantryckt än i andra vampyrer. Du kontrollerar dina passioner bättre än de flesta eller så är du bara naturligt lugn. Alla Raseritest är en egenskap billigare att slippa undan, och de som kostar ett klarar du dig därför undan automatiskt. Brujah får inte ta denna fördelen.

Lättväckt (Ghoul - 1 poängs fördel)

You can function on very little sleep, and so are less likely to suffer penalties for losing sleep. You are also more likely to awaken quickly, and so may gain bonuses to Wits rolls when something may wake you up. The Vampire version (a 2 point Merit) allows you to be able to wake up more easily from Slumber and be awake during the day, regardless of Humanity score.

Lättväckt (Vampyr - 2 poängs fördel)

Medan de flesta vampyrer sover djupt under dagen är du fortfarande väl medveten om dina omgivningar. Du vaknar lätt och direkt vid minsta tecken på störningar. Du har inte heller några gränser för dina egenskaper under dagen pga. din sömnighet oavsett hur låg Mänsklighet du har.

Malplacerat Hjärta (3 poängs fördel)

Ditt hjärtas placering är inte naturlig och personer som inte känner din anatomi har därför svårare att Påla hjärtat. Första lyckade pålningsförsöket i en strid kommer alltid att misslyckas. Förklara att du har malplacerat hjärta.

Medfödd magisk förmåga (2 poängs fördel)

Du har en medfödd magisk förmåga. Denna förmåga bestäms helt av SL, det är bara att suck it up och vänta tills den manifesterar sig.

Medium (2 poängs fördel)

Open road (2 poängs fördel)

Unlike many Kindred, you like to travel. You have a solid knowledge of safe travel routes and methodologies, not to mention haven space available in any number of destinations. Unless someone out there knows your exact route and is specifically looking for you, you can move between cities unimpeded by random encounters with Lupines, overzealous state troopers, and the like.

Potent Blood (Ghoul - 3 poängs fördel, SL discretion)

Your blood, for some reason, is very potent and Kindred will desire to drink it. They will not easily give up the chance to continue using you as a source vitae. They gain two blood points for every one drunk.

Powerful Ghoul (5 poängs fördel)

Refined (Toreador 2 poängs fördel)

Skarpt sinne (1 poängs fördel)

Du har ett särskilt skarpt sinne. I alla tester där du använder det sinnet får du +1 i en bestämd utmaning. Du kan dock aldrig få mer än 5. Kombinerat med Djupseendes Förhöjda sinnen kan den här fördelen ge dig en sann övermänskligt skärpa. Du kan ha flera skarpa sinnen, men du måste köpa en ny fördel för varje sinne.

Språkbegåvning (2 poängs fördel)

Du har ett förvånansvärt bra grepp med alla språk du talar eller skriver. Du får +1 i alla utmaningar relaterade till språkvård, skrivet eller uttalat.

Storväxt (4 poängs fördel)

Du sträcker du dig över de flesta motståndare (och allierade). Du har två extra skadenivåer. Du skall representera din stora kroppshydda rätt - att bära många lager pösiga kläder är en bra start om du inte är storväxt själv, men du måste vara minst 1,90m lång och väga över 80kg som person för att få köpa denna fördel.

Street ties (2 poängs fördel)

Tidsmedvetande (1 poängs fördel)

Du kan uppskatta tiden ganska precist till de närmaste en eller två minuterna utan klocka. Denna fördel är uppenbart väldigt användbar då man skall hinna i säkerhet innan soluppgången.

Touched by God (3 poängs fördel)

Touched by God (3 poängs fördel) Your art is considered truly inspired and inspiring. There is an essence of life and beauty about your work that moves others. Perhaps you were always gifted, or the Embrace might have opened you to the Almighty in ways you hadn't expected. Your singing voice causes stones to melt, your paintings look as if their subjects might step off the canvas at any moment, or your storytelling holds people utterly spellbound. The difficulty on all Expression rolls is reduced by two. If the art being produced relates to God, the Church or similar high ideals, the difficulty is reduced by three instead. Such perfection, however, can engender jealousy in mortal or Cainite rivals. Some suspicious clergy may believe that you sold your soul to achieve your talent, or that you are guilty of hubris by reaching too high within your endeavors.

Uppskatta Mat (1 poängs fördel)

Uppskatta Mat (1 poängs fördel) Kanske har du utvecklat denna färdighet efter din omfamning eller så förlorade du aldrig förmågan att kunna äta mat. Vilket som så har din magsäck inte förtvinat och kan fortfarande fyllas med fasta ämnen. Du smälter dock inte maten och du måste kasta upp den senare. Den här fördelen kan vara ovärderlig i syfte att upprätthålla maskeraden.

Vilja av Stål (3 poängs fördel)

När du har bestämt dig för något är det svårt att få dig att ändra dig. Du kan spendera en temporär Viljestyrka för att bortse från en besvärjelse, ritual eller disciplin som påverkar ditt psyke (som Domination), dock inte de som påverkar känslor (som Närvaro).

Way with words (1 poängs fördel)

Överdimensionerade tänder (1 poängs fördel)

Dina tänder är mycket stora och går inte att dra in. De är något du hela tiden måste dölja för människor för att inte spräcka maskeraden. Dock gör de en extra nivå i skada då du biter med dem. Du får två bonus-traits i en bitattack.


Flaws

Arcane curse (2 poängs nackdel)

Because of either your studies or someone else’s, you suffer from a magical curse. It might be an aversion or allergy, or even a strange magical effect. The level of the flaw depends on how debilitating the curse is. Curing the affliction may be impossible, or require some sort of quest or advanced research.

Bad liar (1 poängs nackdel)

Barn (3 poängs nackdel)

Du blev omfamnad som barn, mellan 5 till 10 år. Din ålder orsakar några bestämda problem, du kan inte ha mer än 2 i grund i Styrka och Stamina och det är en egenskap dyrare att försöka utöva auktoritet på vuxna. Eftersom du aldrig åldras eller växer upp kommer du att få leva med denna nackdel för evigt. Du måste också ta nackdelen kort (givetvis får du även poäng för den)

Beast in the Mirror (1-2 poängs nackdel)

Whenever you stare into a reflective surface, you see your Beast leering back at you. If this horror is visible to you alone, this Flaw is worth only one point. If mirrors betray your monstrous nature to everyone, this Flaw is worth two points. Even at the one-point intensity, magi and other gifted souls may occasionally glimpse your true nature for a moment. Even ordinary mortals can sense there is something faintly wrong with you, adding +1 to the difficulty of most Social rolls if they have ever seen your reflection

Beroende (1 poängs nackdel)

Beroende (2 poängs nackdel)

Beroende (3 poängs nackdel)

Något sorts kemiskt eller biologiskt ämne har dig fast och du är beroende av att få det i blodet. Du försöker att äta ifrån människor vars blod kan tillfredställa dina behov. Ämnet har oftast negativa effekter på dig - alkohol eller depressiva medel gör alla Fysiska utmaningar en egenskap dyrare för resten av kvällen efter att du ätit. Amfetaminer gör att alla Mental utmaningar är en egenskap dyrare. Du kan bara få näring ifrån blod med din ""drog"" i, allt annat spyr du upp.

Blind (7 poängs nackdel)

Den synliga världen är förlorad för dig. Du förlorar automatiskt alla oavgjorda utmaningar där synen är en faktor (t.ex. test på att manövrera dig). Du förlorar också automatiskt alla utmaningar som kräver syn. I stridsutmaningar och attackvärde är du tre egenskaper lägre än normalt. Du kan inte påverkas av Dominera eftersom du inte kan se in i ögonen på motståndaren, men det är alla fördelar du får. Intressant nog kan du fortfarande använda Djupseende - auraläsning även om du läser av auran genom andra sinnen (lukt, ljud, känsel etc.)

Blyg (1 poängs nackdel)

Du har problem att interagera med stora grupper människor. Du får -1 i alla sociala utmaningar som involverar 3 eller fler människor och -2 när de involverar 10 eller fler.

Burning Aura (2 poängs nackdel)

OBS! Denna anses vanligtvis vara en merit. Det tycker inte vi. Your aura, no matter what its color, is unusually brilliant. To those who can see this inner light you stand out like a beacon burning with a mystical fire. Even people who can't see auras feel drawn to your side. Some supernatural entities find people like you intriguing other consider you a threat. Likewise, sensitive mortals might consider you appealing or repulsive, depending on your personality and their inclinations.

Criminal Records (2 poängs nackdel)

Crimson haze (2 poängs nackdel)

Curiosity (2 poängs nackdel)

Curiosity (2 poängs nackdel)

Discipline Learning Disorder, DLD (2 poängs nackdel)

Dåligt läkekött (3 poängs nackdel)

Ditt blod är inte vidare effektivt när det gäller läkandet av sår, eller så har du aldrig lärt dig att koncentrera ditt vitae för att regenerera. För att återfå en skadenivå måste du bränna två blodspoäng och du kan bara hela en aggreverande skada i veckan (du kan dock spara ditt blod för läkning)

Döv (4 poängs nackdel)

Du är helt döv. Du måste använda teckenspråk eller någon annan form av kommunikation. Du kan inte höra Dominerande kommandon och är därför vanligtvis immun mot dem (om de inte är inplanterade telepatiskt eller på något annat sätt utan ljud). Alla test som har att göra med iakttagelseförmåga eller vakenhet blir två egenskaper dyrare. Du kan inte ha fördelen skarp hörsel, och du blir automatiskt överraskad av alla som närmar sig dig ifrån ett håll utanför ditt synfält.

Enögd (2 poängs nackdel)

En skada eller defekt, vilket som så saknar du ett öga eller så fungerar inte ett av dina ögon. Alla test mot din iakttagelseförmåga inkluderande avståndsstrider är en egenskap dyrare. Beroende på naturen av din ögonskada kan du välja att bära en ögonlapp eller helt enkelt ha ett blint öga.

Failure (2 poängs nackdel)

Fanatic (2 poängs nackdel)

Fanatic (3 poängs nackdel)

Fanatic (4 poängs nackdel)

Feeding fetish (1 poängs nackdel)

Fiende (1 till 5 poängs nackdel)

En viss fiende försöker förstöra för dig eller ännu värre, döda dig. Du kanske till och med har en hel grupp mäktiga fiender som jagar dig. Poängvärdet av denna nackdel är beroende på hur mäktig din fiende är: en ensam vampyr i din egen kaliber är värt en poäng, medan en församling magiker eller en hel organisation med vampyrjägare kan vara värt fem poäng. Spelledningen kommer att se till att dina fiender påverkar händelserna runt dig. Din fiende kanske inte dyker upp varje speltillfälle men hans ondskefulla planer kommer att påverka dig.

Fjortonde generationen (2 poängs nackdel)

Omfamnad i moderna tider är ditt blod tunnare än de flesta klanlösa. Du är inte mer än 5 år som vampyr, skapad av en av 13:e generationen. Du har 10 blodspoäng, men du kan bara använda 8 av dem, de andra två är overksamma och behandlas som dödligt blod. Du måste ta nackdelen Tunt blod (du får givetvis också de extra poängen för det) och du är förmodligen klanlös eftersom ditt blod är för tunt för att vara utmärkande för någon klan. Du kan inte ta bakgrunden Generation med denna nackdelen

Flaw

Placeholder för Flaw

Fobi (2 poängs nackdel)

Något objekt, varelse eller omständighet fyller dig med rädsla. Denna rädsla går långt bortom vanliga fobier. Din vampyriska best flyr instinktivt detta ohyggliga hot. Om du blir konfronterad med din rädsla måste du betala en Viljestyrka (eller mer om spelledaren beslutar att omständigheterna är speciellt allvarliga). Om du misslyckas hamnar du i Rötschrek.

Fobi mild (1 poängs nackdel)

Fredat Byte (2 poängs nackdel)

Av någon anledning vägrar du jaga en speciell sorts byte, som barn, prästerskap eller poliser. Om du av misstag dricker ifrån någon av dessa kommer du omedelbart bli hysterisk och förlora en Mänsklighet. Vidare måste du betala en Viljestyrka om du får syn på någon som dricker av någon inom din uteslutning. Ventrues kan inte ta denna nackdelen pga. deras mer begränsade klandiet.

Gammal flamma (2 poängs nackdel)

Godhjärtad (1 poängs nackdel)

Du kan inte tillåta lidande pga. den emotionella störning eller smärta som det orsakar dig. Du måste undvika att orsaka lidande eller skada mot någon; endast genom att spendera en Viljestyrka kan du komma över denna begränsande nackdel i en scen (1 timme). Du måste ha minst 4 i mänsklighet för att kunna ta denna nackdel, och även satsa allt på att bibehålla hög Mänsklighet.

Halt (3 poängs nackdel)

Du har en mycket kraftig skada på bägge dina ben. Du kan bara ta ett steg per runda, du kan inte springa och måste ta den negativa Fysiska egenskapen halt. Vilket innebär att du alltid måste betala ett extra i fysiska utmaningar. Du borde rollspela denna nackdelen med en käpp eller ett par kryckor.

Hjärtlös (4 poängs nackdel)

Hämndlysten (2 poängs nackdel)

Du vill göra upp om en sak, antingen ifrån ditt dödliga liv eller med någon grupp eller person i det odöda livet. Du planerar jämt ett sätt att hämnas och blir du erbjuden ett chans att hämnas måste du spendera en viljestyrka för att kunna göra något annat under den scenen.

Impatient (1 poängs nackdel)

Infekterat Bett (2 poängs nackdel)

Pga. av enzymer, en sjukdom eller någon annan mystisk faktor kan du inte hela dina bett genom att slicka dem. De dödliga kan bli infekterade med en allvarlig sjukdom om du dricker ifrån dem - om du misslyckas med ett enkelt test efter att du lämnat en dödlig levande, men biten, drabbas den dödlige av en allvarlig sjukdom.

Jagad (4 poängs nackdel)

En mäktig och farlig vampyrjägare har dig på kornet och försöker förgöra dig. Denne människa har kontakter och färdigheter som duger fint för att göra din existens osäker och otrevlig (och väldigt kort om du är oförsiktig). Dina vänner, allierade och kontakter kan komma i riskzonen om jägaren bestämmer sig för att komma åt dig via dem.

Kort (1 poängs nackdel)

Du har problem med att se över saker, interagera med långa personer och komma undan uppmärksamheten pga. din storlek. Du kan endast ta två steg i en handling istället för tre, för din storleks skull. Du har också problem med att nå saker och att manipulera saker designade för normalt folk (som bilar). Även om du inte behöver vara dvärg, så måste du åtminstone vara under 1,60m i verkligheten för att få ta denna nackdel.

Kort Stubin (2 poängs nackdel)

Även för en vampyr är ditt temperament våldsamt. Att motstå Raseri är en Viljestyrka dyrare. Brujah kan inte ta denna nackdel.

Likkött (5 poängs nackdel)

När du får skada blir ditt skinn fullt med buckliga ärr och varfyllda sår. Så fort du tar skada får du fler sådana sår. Som kan vara även efter du läkt dina sår. Efter en dags sömn har ditt skinn äntligen reparerat sig själv, men med ärren är det svårt att handskas med maskeraden innan du har sovit. Alla sociala test som inte går ut på att skrämmas blir två egenskaper dyrare, och ambulanser kommer idogt att försöka släpa med sig dig när du är ute på stan.

Mardrömmar (1 poängs nackdel)

Hiskeliga mardrömmar förföljer dig under dagen. Du beskriver när du väljer denna nackdel om du drabbas udda eller jämna dagar. Om lajvet hålls på en sådan dag, så innebär det att du under dagen lidit så mycket att du inte kunnat sova ordentligt. I så fall måste du betala ett mer i alla utmaningar under hela kvällen.

Minnesförlust (2 poängs nackdel)

Ditt förflutna är ett svart hål. Du vet ingenting om din bakgrund, familj, vänner eller fiender. Spelledaren bör skriva din bakgrund och bestämma vad som gjorde att du glömde allt. Spelledaren bör även hålla ditt karaktärsblad gömt och bara låta dig själv upptäcka dina färdigheter. Allt som är självklart för dig är det du ser i spegeln.

Monstruös (3 poängs nackdel)

Någonting med dig blev fult och monstruöst när du blev omfamnad. Din yttre form är förvriden för att reflektera din inre best. Du kan inte starta en social utmaning, förutom de som handlar om att hota, när din sanna form är synlig. Nosferatu och Samedi kan inte ta denna nackdel.

Märkt för Livet (2 poängs nackdel)

Märkt för Livet (2 poängs nackdel) En gräslig vanställdhet har drabbat dig, vilket förvrider ditt ansikte på ett minnesvärt vis. Du kan inte ta några utseendebaserade fördelar. Alla sociala utmaningar förutom att hotas är en egenskap dyrare.

Mångalen (2 poängs nackdel)

Månens cykel påverkar ditt humör och gör dig oberäknelig och vild. Under halvmåne, är det en Viljestyrka dyrare att motstå Raseri, under fullmåne ökas det till två.

Mörk Hemlighet (1 poängs nackdel)

Du har en mörk hemlighet som skulle orsaka dig stora svårigheter och förakt om det blev känt. Spelledningen kommer att se till att din hemlighet skulle kunna läcka ut under spelets gång. Om hemligheten blir allmänt avslöjad så måste du köpa av nackdelen genom att ta betala 5 erfarenhetspoäng.

Nedsatt Syn (1 till 3 poängs nackdel)

Bristfällig syn ger dig många problem. Alla utmaningar som involverar noggrann syn är en egenskap dyrare (att avfyra ett skott kostar exempelvis numera en egenskap extra). Om din syn går att rätta till med glasögon eller linser är det bara värt 1 poängs nackdel, om den inte är korrigerbar är det värt 3 poängs nackdel. Självklart kan du inte ha fördelen Skarp syn med denna nackdel.

Nedsatt hörsel (1 poängs nackdel)

Du har lite svårt att höra, och alla utmaningar som inkluderar höra är numera en egenskap dyrare. Självklart kan du inte ta denna nackdel tillsammans med fördelen Skarp hörsel.

OCD (2 poängs nackdel)

Ofördelaktig Likhet (1 poängs nackdel)

En annan vampyr är extremt lik dig till utseendet. Vad som är värre är att andra Besläktade i området har hört beskrivningar på din tvilling eller rent utav träffat denne, vilket orsakar stor förvirring. Spelledningen kommer att sprida ut denna vetskap till spelarna innan du börjar lajva. Den här nackdelen kan vara speciellt otrevlig om din tvilling är mäktig eller ökänd i det Besläktade samhället.

Ormskinn (1-3 poängs nackdel)

Du har fjäll. Ju högre poängs nackdel, desto svårare är dina fjäll att dölja. 1 poäng är lätt, 3 poäng är sannolikt i ansiktet, på halsen eller på händerna.

Overconfident (1 poäng nackdel)

PTSD (1 poängs nackdel)

PTSD (2 poängs nackdel)

PTSD (3 poängs nackdel)

Permanent sår (3 poängs nackdel)

Innan du blev omfamnad hade du ett sår som din omvandling inte klarade av att hela. Som ett resultat vaknar du varje natt med detta sår. Du vaknar varje natt med tre vanliga skadenivåer ikryssade, men skadan kan givetvis läkas som vanligt.

Romantic Notions (2 poängs nackdel)

You believe your entire existence as a ghoul to be head and shoulders above your previous life. You feel that your domitor needs you, and that every feeding is nothing short of an act of purest love. Revenants with this Flaw want nothing more than to serve the glorious ideals of the Sabbat, and leap to indulge any Sabbat vampire's whim. Your Willpower is considered to be two points lower when the object of your romanticism attempts to Dominate or Presence on you. For a vassal, the domitor triggers this penalty; for revenants, any vampire known to be Sabbat may easily influence a ghoul with this Flaw. Independents may not take this Flaw unless the Storyteller approves a common sort of vampire whom the ghoul idolizes, and with whom the idolizes, and with whom the ghoul puts herself at a disadvantage in dealings, due to her romanticized ideas.

Sensation junkie (2 poängs nackdel)

Sjusovare (1 poängs nackdel)

Du är mycket sömnigare än normala vampyrer under dagen. Du har svårt att vakna även om fara hotar. För att kunna vakna under dagen måste du vinna en sten-sax-påse-utmaning handlingen som du försöker vakna.

Skaparens Avsky (1 poängs nackdel)

Av någon anledning så har din skapare ångrat sig efter att ha omfamnat dig. Hon avskyr dig numera och vill dig illa. Det är osannolikt att du har en Mentor eller några viktiga Allierade bland de Besläktade, och din skapare kommer att försöka hindra dig i allt du tar dig för.

Smittbärare (2 poängs nackdel)

Du lider av en dödlig sjukdom och du sprider den rask vidare till alla som dricker ditt blod. Även om den har lite effekt på vampyrer, kräver det att du spenderar en extra blodspoäng när du vaknar för att slippa dess försvagande symptom. Vidare får alla vampyrer som dricker ditt blod göra två enkla test - om de förlorar båda får även de sjukdomen

Stubborn (1 poängs nackdel)

Stum (4 poängs nackdel)

Du kan inte prata. För att kommunicera måste du teckna eller skriva ner dina tankar. Utan färdigheten språk kan du inte teckenspråket.

Svag Vilja (3 poängs nackdel)

Sinnespåverkande krafter såsom Dominera, eller tom enklare hot kan lätt bryta dig. Du får inte motstå alls ifall någon försöker Dominera dig (du är dock fortfarande immun mot Dominationer ifrån folk med högre generation än du). Utmaningar där du själv försöker kontrollera eller bestämma över andra, kostar ett mer att utföra. Du kan köpa mer än 6 Viljestyrkepoäng innan du köpt dig av med denna nackdel.

Svajig i affärer (1 poängs nackdel)

Talsvårigheter (1 poängs nackdel)

En stamning, Tourettes syndrom, eller någon annan talsvårighet gör att du har svårt att kommunicera. Du skall rollspela din talsvårighet och du alla utmaningar som berör verbal kommunikation kostar ett mer att utföra. Du kan inte ta denna nackdel om du har fördelen Förtrollande Röst.

Territoriell (2 poängs nackdel)

Du märker ut ett speciellt område och hävdar det som ditt jaktområde. Du tolererar inga överlöpare, speciellt inte andra rovdjur såsom vampyrer och varulvar. Om du ertappar en annan oinbjuden vampyr på ditt territorium måste du betala en Viljestyrka eller gå i Hysteri och attackera. Du tycker inte om att lämna ditt område under en längre tid; rollspela denna återhållsamhet.

Tunt blod (4 poängs nackdel)

Kains förbannelse är svag i ditt blod, det stärker dig väldigt dåligt. Alla blodspoängskostnader är dubblade, och kräver att du spenderar dubbla rundor när du laddar upp dina discipliner eller läker sig själv. Du kan inte blodsbinda folk och du kan endast omfamna någon om du vinner (inte oavgjort) ett simpelt test - annars dör offret.

Tvivelaktig föda (4 poängs nackdel)

Organen och de blodtransporterande vävnaderna i ditt offer är en del i din kostcirkel. Du tror att du måste äta levern, njurarna, hjärtat och andra delar för att hålla dig själv vid liv. Du måste köpa fördelen Uppskatta Mat så att du kan förtära de köttiga bitarna. Du kan bara absorbera blodpoäng genom att äta dessa organ, dricker du blod ifrån andra källor spyr du bara upp det. Denna hunger kommer garanterat att ta kål på dina offer och det kan leda till intressanta problem med att upprätthålla maskeraden och behålla sin moral.

Vanskapt (6 poängs nackdel)

En fysisk deformitet av något slag påverkar inte bara ditt utseende utan den gör även fysisk aktivitet svår för dig. Du har -1 i någon av dina Fysiska egenskaper och Sociala utmaningar är en egenskap dyrare. Du borde prata med spelledarna för att definiera naturen av din deformitet (puckelrygg, klumpfot, skrumpnande leder).

Villkorlig Sektmedlem (4 poängs nackdel)

Du hoppade av din förra sekt och sällar dig nu till en annan. Du kan vara en avhoppad Camarilla-vampyr som gått över till Sabbat, en flykting från Sabbat som fogar sig under Camarillan, eller en oberoende vampyr som har anslutit sig i någon av de nämnda sekterna. Så länge som du har denna nackdel så kommer du att vara konstant misstänkt av de andra i sekten. Du kan ha Poster som vanligt, men Äldre kommer troligtvis att kasta misstänksamma blickar mot dig och behandla dig som om du bara var en Neonat. Även de som beblandar sig med dig kan bedömas som misstänkta.

Ökänd Skapare (1 poängs nackdel)

Din skapare är välkänd i de Besläktades värld men även hatad och avskydd. Du blir ovärdigt behandlad med förakt för din härkomst.


Back